Clock

Monday, April 18, 2016

Bahasa Indonesia 2 (OUTLINE)

1. Membuat Kerangka Karangan
Tema   : Teknologi pada Anak
Judul   : Tips Memilih Kado Gadget yang Tepat untuk Buah Hati

BAB I
1.PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang

Abad ke-21, saat di mana kita hidup sekarang, merupakan masa di mana Ilmu Pengetahuan dan Teknologi (IPTEK) mengalami perkembangan yang sangat pesat. Yang paling jelas adalah perkembangan alat komunikasi. Yang mulanya dulu hanya ada surat dan telepon kabel, kini telah berkembang menjadi handphone, laptop, tablet PC, i-pad dan lain sebagainya. Hal ini tentunya membawa dampak yang besar bagi kehidupan manusia. Begitu banyak pekerjaan yang dapat diselesaikan dengan lebih mudah dan cepat dari pada sebelumnya. Dalam hal ini tujuan perkembangan teknologi, yaitu membuat kehidupan manusia dapat berjalan dengan lebih mudah bisa dikatakan telah tercapai. Namun, sejalan dengan hukum alam, setiap hal apa lagi suatu perubahan pasti akan membawa efek samping tertentu bagi setiap pihak yang terlibat dalam siklus tersebut. Banyak hal yang berubah terkait dengan perkembangan IPTEK ini, terutama pola hidup masyarakat, antara lain pada perkembangan anak.
Perubahan teknologi semakin pesat, banyak anak-anak terutama pada anak yang berusia 5 hingga 12 tahun lebih menyukai bermain dengan teknologi baru seperti playstation, game online, handphone, tablet ataupun ipad. Hal ini memang memiliki sisi positif dan negatif terhadap dampak perkembangan teknologi untuk anak usia 5-12 tahun. Padahal masa anak-anak adalah masa keemasan dimana anak-anak berada dalam masa bermain serta belajar terhadap apa yang belum diketahuinya. Sebelum kita mengetahui bagaimana dampak iptek pada perkemabngan anak, kita harus terlebih dahulu mengetahui apa yang dimaksud dengan teknologi, akibat kemajuan IPTEK pada pola hidup masyarakat, dampak positif dan negative dari IPTEK dan baru akan menjelaskan dampak gadget pada perkembangan anak.
Istilah “teknologi” berasal dari “techne“ atau cara dan “logos” atau pengetahuan. Jadi secara harfiah teknologi dapat diartikan pengetahuan tentang cara. Pengertian teknologi sendiri menurutnya adalah cara melakukan sesuatu untuk memenuhi kebutuhan manusia dengan bantuan akal dan alat, sehingga seakan-akan memperpanjang, memperkuat atau membuat lebih ampuh anggota tubuh, pancaindra dan otak manusia. Sedangkan dampak adalah suatu akibat yang ditimbulkan oleh sesuatu . Jadi dampak teknologi adalah akibat yang ditimbulkan oleh suatu teknologi, bisa akibat baik bisa juga akibat buruk dalam kehidupan manusia. Kemajuan teknologi adalah sesuatu yang tidak bisa kita hindari dalam kehidupan ini, karena kemajuan teknologi akan berjalan sesuai dengan kemajuan  ilmu pengetahuan. Akibat dari kemajuan teknologi pada pola perilaku masyarakat seperti berikut :


a) Perbedaan kepribadian pria dan wanita.
semakin besar porsi wanita yang memegang posisi sebagai pemimpin, baik dalam dunia pemerintahan maupun dalam dunia bisnis.
b) Meningkatnya rasa percaya diri.
Perkembangan dan kemajuan ekonomi telah meningkatkan rasa percaya diri dan ketahanan diri sebagai suatu bangsa akan semakin kokoh.
c) Pola interaksi antarmanusia yang berubah.
Kehadiran komputer pada kebanyakan rumah tangga golongan menengah ke atas telah merubah pola interaksi keluarga.

1.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang yang telah dipaparkan, penulis membatasi pokok bahasan dalam beberapa rumusan masalah sebagai berikut :
1. Gadget dan Anak Usia Dini
2. Peran Orang Tua dalam Memberi Hadiah Gadget Untuk Anak Usia Dini
3. Manfaat Gadget Untuk Anak Usia Dini
4. Pengaruh Penggunaan Gadget Secara Kontinyu Terhadap Perkembangan Psikologis Anak Usia Dini

1.3 Tujuan Penulisan
Tujuan utama dari penulisan makalah ini adalah menjawab dan memecahkan masalah :
1. Untuk mendeskripsikan Gadget dan Anak Usia Dini
2. Untuk mendeskripsikan Peran Orang Tua dalam Pemberian Hadiah Gadget Untuk Anak Usia Dini
3. Untuk mendeskripsikan Manfaat Gadget Untuk Anak Usia Dini
4. Untuk mendeskripsikan Pengaruh Penggunaan Gadget Secara Kontinyu Terhadap Perkembangan Psikologis Anak Usia Dini

2.Landasan Teori
2.1  Pengertian Anak – anak jaman sekarang sangat akrab dengan gadget.
2.2   orangtua juga wajib selektif memilih gadget yang pas untuk si buah hati
3. Metode Penelitian
4. Hasil dan Pembahasan
4.1  Hasil
gadget yang yang sederhana, terjangkau, namun tetap punya canggih yang dapat mendukung edukasi anak. Tidak hanya memnuhi kebutuhan bermain. Seperti Evercross Winner tab S3.
4.2  Pembahasan
4.2.1        Evercross Winner tab S3 memiliki beberapa fitur dan aplikasi yang dapat membantu mendorong semangat belajar anak.
4.2.2        Pengertian Aplikasi ECBook
5.Penutup
Kesimpulan
            Pemilihan gadget pada anak disesuaikan dengan umur anak. Dan aplikasi dari gadget yang akan dibeli diusahakan ada aplikasi pembelajaran atau biasa disebut dengan ebook. Jadi, anak tidak hanya mengoperasikan game dan media sosial tetapi dapat mencari modul pembelajaran dari ebook. Seperti, gadget Evercross Winner tab S3.
2. Sistematika Penulisan
Bab I. Pendahuluan
1.1. Latar Belakang Masalah
1.2. Rumusan dan Batasan Masalah
1.3. Tujuan Penelitian
1.4. Kegunaan Penelitian
1.5. Metode Penelitian
1.6. dst
Bab II. Landasan Teori
Bab III. Metode Penelitian
Bab IV. Hasil dan Pembahasan
Bab V. Penutup

3. kutipan langsung dan kutipan tidak langsung!
Kutipan langsung :
Wirjatmadi (2012) mengungkapkan bahwa kekurangan gizi akan menyebabkan kegagalan pertumbuhan fisik dan perkembangan kecerdasan.

Kutipan tidak langsung :
Seperti dikatakan oleh Gorys Keraf (1983:8) bahwa argumentasi pada dasarnya tulisan yang bertujuan mempengaruhi keyakinan pembaca agar y akin akan mendapat penulis bahkan mau melakukan apa yang dikatakan penulis.

Sumber:


0 comments:

Post a Comment